Programmatūra

Izskaidrota atveidošanas terminoloģija

Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 17 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 12 Maijs 2024
Anonim
What is TERMINOLOGY? What does TERMINOLOGY mean? TERMINOLOGY meaning, definition & explanation
Video: What is TERMINOLOGY? What does TERMINOLOGY mean? TERMINOLOGY meaning, definition & explanation

Saturs

Neobjektīvs un neobjektīvs, reyes un GPU paātrinājums

Ja esat pavadījis laiku, meklējot dažādus tirgū strādājošos apmetuma dzinējus, vai lasījis par atsevišķiem izciršanas risinājumiem, iespējams, esat saskāries ar tādiem terminiem kā neobjektīvs un neobjektīvs, GPU paātrinājums, Reyes un Monte-Karlo.

Jaunākais nākamās paaudzes atveidotāju vilnis ir radījis milzīgu pārmērību, taču dažreiz var būt grūti pateikt atšķirību starp mārketinga buzzword un godīga dieva īpašību.

Kāda ir atšķirība starp neobjektīvu un objektīvu renderēšanu?


Diskusija par to, kas veido objektīvs atveidošana pret neobjektīvs renderēšana diezgan ātri kļūst tehniska. Mēs vēlamies no tā izvairīties, tāpēc centīsimies to saglabāt pēc iespējas vienkāršāku.

  • Neobjektīvi - Neobjektīvi renderētāji, piemēram, Maxwell, Indigo un Luxrender, parasti tiek pasniegti kā “fiziski precīzi” renderēšanas motori. Lai arī "fiziski precīzs" ir nepareizs nosaukums (CG nekas nav īsti fiziski precīzs), ar šo terminu tiek domāts, ka objektīvs atveidotājs gaismas ceļu aprēķina tik precīzi, cik statistiski iespējams, pašreizējā paaudzes atveidošanas algoritmu robežās. .
    Citiem vārdiem sakot, ar nolūku netiek ieviesta sistemātiska kļūda vai "aizspriedumi". Jebkura novirze izpaudīsies kā troksnis, taču, pieliekot pietiekami daudz laika, objektīvs atveidotājs galu galā konverģēs uz matemātiski “pareizu” rezultātu.
  • Neobjektīvs - No otras puses, neobjektīvi renderētāji efektivitātes labad piekrīt zināmiem panākumiem. Tā vietā, lai čīkstētu, līdz tiek sasniegts pareizs rezultāts, neobjektīvi renderētāji ieviesīs parauga novirzes un, lai samazinātu renderēšanas laiku, izmantos smalku interpolāciju vai izplūšanu. Neobjektīvus renderētājus parasti var precīzi noregulēt vairāk nekā to objektīvos kolēģus, un labajās rokās neobjektīvs renderētājs potenciāli var iegūt pilnīgi precīzu rezultātu ar ievērojami mazāku CPU laiku.

Tātad galu galā izvēle ir starp objektīvu dzinēju, kura darbināšanai nepieciešams vairāk CPU laika, bet mazāk mākslinieka stundu, vai neobjektīvu renderētāju, kas māksliniekam dod nedaudz lielāku kontroli, bet prasa lielākus laika ieguldījumus no utilizācijas tehniķa.


Lai arī vienmēr pastāv izņēmumi no noteikuma, objektīvi renderētāji diezgan labi darbojas nekustīgiem attēliem, it īpaši arhitektūras vizualizācijas nozarē, tomēr kustības grafikā, filmās un animācijā parasti priekšroka dodama objektīva renderētāja efektivitātei.

Kā darbojas GPU paātrinājuma koeficients?

GPU paātrināšana ir relatīvi jauna izkopšanas tehnoloģija. Spēļu motori gadiem ilgi ir bijuši atkarīgi no grafikas, kas balstīta uz GPU, tomēr pavisam nesen GPU integrācija tika izpētīta izmantošanai reāllaika renderēšanas lietojumprogrammās, kur CPU vienmēr ir bijis karalis.

Tomēr, plaši izplatot NVIDIA CUDA platformu, kļuva iespējams izmantot GPU vienlaikus ar CPU bezsaistes renderēšanas uzdevumos, radot jaunu, aizraujošu renderēšanas lietojumprogrammu vilni.

GPU paātrināti renderētāji var būt objektīvi, piemēram, Indigo vai Octane, vai neobjektīvi, piemēram, Redshift.


Kur Rendermans (Reyes) iederas attēlā?

Zināmā līmenī Rendermans nedaudz atšķiras no pašreizējās diskusijas. Tā ir neobjektīva renderēšanas arhitektūra, kuras pamatā ir Reyes algoritms, kas izstrādāts pirms vairāk nekā 20 gadiem Pixar Animation Studios.

Rendermans ir dziļi iedziļinājies datorgrafikas nozarē, un, neraugoties uz pieaugošo Solid Angle's Arnold konkurenci, tas, visticamāk, daudzus gadus paliks viens no labākajiem renderēšanas risinājumiem augstākās klases animācijas un efektu studijās.

Tātad, ja Rendermans ir tik populārs, kāpēc (neskaitot atsevišķās kabatas tādās vietās kā CGTalk), par to biežāk nedzirdat?

Tā kā tas vienkārši nebija paredzēts neatkarīgam tiešajam lietotājam. Aplūkojiet tiešsaistes CG kopienu un redzēsit tūkstošiem attēlu no neobjektīviem staru meklētājiem, piemēram, Vray un Mental Ray, vai no objektīvām pakotnēm, piemēram, Maxwell un Indigo, taču tas ir ļoti reti sastopas ar kaut ko Rendermanā celtu.

Tas patiesībā ir tikai fakts, ka Rendermanu (tāpat kā Arnoldu) nekad nebija paredzēts plaši izmantot neatkarīgiem māksliniekiem. Lai gan Veriju vai Maksvelu diezgan kompetenti var izmantot viens neatkarīgs mākslinieks, komandai ir nepieciešams izmantot Rendermanu tā, kā tas bija paredzēts. Renderman bija paredzēts liela apjoma ražošanas cauruļvadiem, un tur tas arī attīstās.

Ko tas viss nozīmē tiešajam lietotājam?

Pirmkārt, tas nozīmē, ka ir vairāk iespēju nekā jebkad. Ne tik sen, atveidošana bija nedaudz melnā maģijas CG pasaulē, un atslēgas turēja tikai tehniski domājošākie mākslinieki.Pēdējās desmit gadu laikā konkurences apstākļi ir daudz izlīdzinājušies, un fotoreālisms ir kļuvis lieliski sasniedzams vienas personas komandai (vismaz nekustīgā attēlā).

Iepazīstieties ar mūsu nesen publicēto apmetuma dzinēju sarakstu, lai uzzinātu, cik daudz jaunu risinājumu ir radušies. Izciršanas tehnoloģija ir izkļuvusi no iespējas, un jaunāki risinājumi, piemēram, Octane vai Redshift, ir tik atšķirīgi no vecajiem standby, piemēram, Renderman, ka gandrīz nav jēgas tos salīdzināt.

Populāras Publikācijas

Popularitātes Iegūšana

Kas ir XAML fails?
Programmatūra

Kas ir XAML fails?

Fail ar XAML faila paplašinājumu (izrunā kā “zammel”) ir paplašinām lietojumprogrammu iezīmēšana valoda fail, ka izveidot, izmantojot Microoft iezīmēšana valodu, ka iet ar tādu pašu noaukumu. Tā viet...
Kā ieslēgt vai izslēgt Bluetooth, izmantojot savu iPhone vai iPad
Tehnologies

Kā ieslēgt vai izslēgt Bluetooth, izmantojot savu iPhone vai iPad

Piekarietie Bluetooth ikona, lai to izlēgtu. Atvera log, kurā teikt, ka Bluetooth rīt atkal tik ielēgt. Jū varētu vēlētie ilgāk izlēgt Bluetooth. Piemēram, jum, iepējam, ir Bluetooth kaļruņi, kuru la...